VR (仮想現実)やAR (拡張現実)は最近の技術のように思えますが実はずっと昔から存在している技術なんです(特にVR )♪( ´θ`)ノ
そしてVRと言えば、近年注目されている『メタバース』
何となく聞いたことがあるけど説明できるほど詳しくない🥺
という方はぜひこの記事で知識をつけて、友人・家族・恋人にドヤ顔で話してあげて下さいw
真面目な話をするとこのメタバースについて今のうちに情報を集めたり・勉強しておくことを強くオススメします。
なぜならそう遠くない未来にこのメタバースがもう一つの現実世界になる可能性があり、それに伴って新たなビジネスが数多く生まれることが予想されるからです。
その時に『えっ?メタバースって何?』という状況の人は波に乗り遅れてしまいビジネスチャンスを取り逃してしまいますが、今のうちから情報収集&勉強しておくことでビッグマネーを掴めるチャンスがあります♪( ´θ`)ノ
この記事のタイトルを見て、訪問してくれた方々の多くは新たな可能性や未来の世界を想像できていると思うのでいつかメタバースでお会いしましょうw
ということで今回は『VR&ARの歴史やメタバース』について紹介していきますので楽しんでいって下さいね!
それでは早速見ていきましょう〆(・∀・@)
Contents
VRの定義に欠かせない三要素とは!?
初版が約20年前に発売された『バーチャルリアリティ入門』ではVRをこのように定義しています。
- 三次元の空間性・・・現実世界とは別の三次元空間(VR空間)があると感じられる
- 実時間の相互作用性・・・現実世界で身体を動かすとVR空間でインタラクションが起きる
- 自己投射性・・・操作している人間が『この世界に入り込んでいる』と感じる
つまりVRヘッドセットの中に現実世界とは異なる別の三次元空間(VR空間)があると感じ、現実世界で身体を動かしたり、触ったりすると、その動きに連動して、VR空間でインタラクション(相互作用)が起き、その結果『この世界に入り込んでいる』と感じる。
この3つの要素が全て揃って、初めて『バーチャルリアリティ』と呼べるわけです_φ( ̄ー ̄ )
世界初のゴーグル型VRヘッドセットを紹介!
1936年に刊行されたSF雑誌『Wonder Stories magazine』に掲載された『Pygmalion's Spectacles』というショートストーリーの中で初めてVRセットヘッドらしきものが空想として描かれたと言われています(⊙_⊙')
(ガスマスクのような装置を顔に付けることで、ホログラム映像が内部に浮かび上がるという描写)
そして1950年代にはSensoramaというデバイスが開発されるのですが、これはステレオ方式の立体映像を見ながら、映像に合わせて匂いや風が出るデバイスで、例えばバスの後ろを走るシーンでは排気ガスの匂いがして、さらに風を感じれるというものでした。
1960年には米空軍向けの軍事用トレーニング機器としてヘルメット型のVRデバイスが開発されています👀
1968年には現在のVRヘッドセットの原型とも言える、The Sword of Damacles (画像のもの)という機器が開発されていますが、これは天井から伸びる棒の下にヘッドマウントディスプレイが接続されており、そこに付いているセンサーによって頭の動きを認識することが可能だったようです〆(・∀・@)
NASAが開発したVRがある!?
画像:mogura VR
1978年にはMITからAspen Movie Mapが発表され、これは今でいうGoogleストリートビューのようなもので、この開発に関わっていたスコット・フィッシャー氏はその後、NASAに勤務し、宇宙船内で使用する目的で『バーチャル・エンバイロメント・ワークステーション』と名付けらたVR空間と操作装置を発表。
あたかもそこに居るような感覚でバーチャル空間を操作・利用するという概念はここで誕生したそうです👀
ゲーム業界にもVRデバイスが!?
1977年にThe Sayre Glovesという手袋型のデバイスが発表され、このデバイスは指の動きをデジタル信号として取り出すことができる画期的な技術でした👀
このデバイスを元にして作られたのが1898年にマテル社が発売したファミコン用のパワーグローブです!
パワーグローブは僕も持っていましたが操作が難しくて断念した記憶がありますw
しかしこのパワーグローブは市場に受け入れられず、わずか1年で姿を消すことになった短命の製品となってしまったのです(⊙_⊙')
画像:engadget
1993年にはセガがメガドライブ用のVRセットを発表しましたが、発売には至らず幻のデバイスと言われています。
さらに1995年には任天堂からバーチャルボーイが発売されますが、こちらも商業的に成功せず、1996年に販売終了となっています_:(´ཀ`」 ∠):
(バーチャルボーイに関しても僕はプレイしたことがあるのですが長時間プレイすると気分が悪くなりましたw)
1996年には日本バーチャルリアリティ学会が設立されたことで学術分野において日本にVRが認知されます。
バーチャルボーイ以降はコンシューマー(消費者)向けのVRデバイスは長い減退期へと突入しますが、研究分野・ビジネス分野・一部のマニア向けの市場においてはVRは死○でおらず、現在につながるような様々な製品が発売されていますd( ̄  ̄)
2010年代からコンシュマー向けのVRデバイスが再び普及し始める!?
2000年代頃より、B2B(企業間取引)用途を目的としたヘッドマウントディスプレイが続々と発売され、頭の動きを検知する方式は地磁気センサー&加速度センサーを用いたものが一般的でした👀
コンシュマー向けVR機器に関しては1995年〜2012年頃までは停滞期でしたが、2012年にOculus Rift(オキュラス・リフト)がkickstarterにクラウドファンディングを実施したところ、9,522人のファンが創業者のパルマー・ラッキー氏に約2.5億の資金を送ったことで、現在のコンシュマー向けのVR機器普及の流れが始まるきっかけになったのです〆(・∀・@)
Oculus Riftは何が凄かったのか?
それではOculus Riftは何が凄かったのでしょう?
それは当時としては驚異的な高解析度・高リフレッシュレートを低価格で実現したことで一気に注目されたのです♪( ´θ`)ノ
Oculus社はその当時は立ち上げたばかりのベンチャー企業にも関わらず、なぜこのような製品が作れたのか?
その秘密はサムスンのスマートフォン『Galaxy Note3』の有機ELディスプレイをそのまま組み込み、フレネルレンズを通して、それを見るという単純な仕組みにあり、ベンチャー企業らしい機転の効いたやり方だと話題になったのです_φ( ̄ー ̄ )
IT各社がVRデバイスを次々に発表!
Googleは2014年にダンボールとレンズを組み合わせるだけでスマートフォンがVRデバイスのように使える『Google Card board』をイベントの参加者全員に無料配布し話題となりました👀
2015年末にはOculus社と提携したサムスンがGearVRを発表しているのですが、これはディスプレイとメイン・プロセッサーがなく、サムスン製の対応スマートフォンを差し込んで使うというものでした。
2016年4月にはHTC社が『HTC Vive
2016年4月にはHTC社が『HTC Vive』を発売し、現在まで続く定番モデルとして地位を確立しています✅
またHTC Vineと同時期にOculus社も一般消費者向けのモデル『Oculus Rift CV1』を発売。
さらに同年の2016年10月にはソニー・インタラクティブエンターテイメントからPlayStation VRが発売されており、バーチャルボーイから苦節20年の時を経てついに!!!
家庭用ゲーム機用のVRデバイスが復活したのです♪( ´θ`)ノ
マイクロソフトも2016年に『Windows Mixed Reality 』を発表し、翌年の10月には対応ヘッドセットを発売しています。
このように2016年〜2017年はVRが一般に一気に普及してVR元年になるか!?
と期待されたのですが、業界の盛り上がりとは裏腹に市場は冷ややかでした...
Oculus Questによって流れが変わる!
画像:Wikipedia
2018年にFacebook(現在はMeta)がOculus社を買収し、それまではPCを必要とするHDMI有線接続方式からPC不要のスタンドアロン方式へと舵を切ったことで一気に流れが変わります✅
2018年には超低価格モデルのOculus GO、2019年には高性能なスタンドアロン型Oculus Quest (以下、Quest1)を発売し、PSVRに肩を並べるほどの売上を記録しました。
それまでは高価なゲーミングPCとPC接続型VRデバイスを所有するユーザーとお手軽にVRコンテンツを楽しみたいユーザー向けのスタンドアロン型というような棲み分けがされていましたが...
Quest1はスタンドアロンにも関わらずパワフルな処理能力とPC向けVRデバイスとほぼ同じ操作形態を備えていたのでどちら側のユーザーからも注目されることになったわけです👀
Quest1以前のスタンドアロン型はコントローラーの傾きは取得できていたものの、ユーザーの動きに合わせて(同期して)VR空間内で腕を動かすことはできなかったため、VRの定義の1つである『自己投射性』がPC向けデバイスに比べると大きく見劣りしていたんです。
(PCからのソフト移植が難しいというデメリットも)
Quest1によってメタバースやその他VRコンテンツは一気に加速!
上記の問題点がQuest1によって大きく改善されたことで、PC→Quest1に移植されるVRコンテンツは劇的に増え、さらにPCユーザーとQuest1ユーザーが同じバーチャル空間内で遊べるようになったのです。
アバターを使用・操作して他のプレイヤーと同じ空間に入り込み、会話を楽しんだり、ゲームをしたり、買い物などができる『メタバース』はネットワーク外部性が非常に高いコンテンツです(メタバースに関しては後ほど詳しく紹介します)
このようにQuest1の普及によってメタバースを中心としたVRコンテンツは2019年から一気に加速したと考えられています_φ( ̄ー ̄ )
コロナ禍でVRマーケットは急拡大した!?
2020年に新型コロナウイルスがパンデミックを起こしたことで。世界中の人々は『ステイホーム』を余儀なくされました(⊙_⊙')
そして自宅で楽しく過ごしたいと考えた人たちが次々とVRヘッドセットを購入したことでVRマーケットは急拡大。
特に米国や欧州でロックダウンされた4月頃は世界中のマーケットからVRデバイスが一気に品切れになり、日本でも入手困難な状態に。
そして!!!
2020年10月にOculus Quest 2が発売されます♪( ´θ`)ノ
価格と性能のバランスが絶妙でヒットを飛ばすわけです!
(Facebookは『予約注文数がQuest1の1.5倍になった』とコメントしている)
Quest1の場合は日本ではECサイトのみの販売でしたが、Quest 2からは家電量販店で販売開始されるなど、以前よりも入手しやすくなったことも普及の大きな要因になっているようです。
なので2019〜2020年こそがVR元年と言えるのかも知れません〆(・∀・@)
ポケモンGOによってARは多くの人に認知された!?
画像:https://pokemongolive.com/ja/
それでは続いてはARの方を見ていきましょう🤩
VRとARは何が違うのか?
ARはAugmented Reality(オーギュメント・リアリティ)のこと日本語では『拡張現実』と呼ばれます✅
オーギュメントには
- 増幅
- 拡張
という意味があり、コンピュータが生成したものを現実世界に付け加える技術のことをARと言うわけです♪( ´θ`)ノ
そしてこのARを一躍有名にしたのは2016年にリリースされたARゲーム『ポケモンGO』でしょう。
僕も一時期ハマっていたのですがw
アプリを開いた状態でスマホカメラをかざすとポケモンが出現し、モンスターボールで捕まえ、捕まえたポケモンを強化し、他のプレイヤーとバトルすることができるのです!
ポケモンがあたかも現実世界にいるように見えることで没入感を得られ、僕同様にどハマりした人も多いと思いますw
このように現実世界に”何かを加える”ことで価値を生むことがARの定義とされていますが、ポケモンGOの大流行により、2016〜2017年頃にARと名前のついたサービス・アプリが数多く世に出た結果、ARという言葉が分かり辛いものとなってしまったようです_φ( ̄ー ̄ )
ARはスマホによって普及した!
ARが爆発的に流行るきっかけになったのはやはり『スマートフォン』でONE COMPATH社が2005年から提供開始した『携帯国取り合戦』は位置情報ゲームに分類されるのですが、このゲームは携帯電話通信用アンテナによる大まかな位置情報を用いて現実にバーチャルを重ねることしかできなかったんです(⊙_⊙')
しかし2010年代に普及したスマホでは※1AGPSを用いた1mレベルでの位置情報と地磁気センサーを用いた方角情報を扱えるようになり、さらに現実と重ねても違和感のない高精細なCGを描写できる性能の※2SoCが搭載されることで、ARコンテンツが一般に浸透するようになったのです✅
- ※1・・・ 衛星などを使った補助GPSで携帯端末の位置をより正確に割り出すことができる
- ※2・・・CPUやGPUをはじめとする機器動作に必要なコンポーネントをチップ上にまとめたもの
2018年以降のスマートフォン向けSoCにはAI処理を加速させるNPUコアが搭載されるようになったことで、AI技術を使った際の現実空間とバーチャルの重ね合わせの違和感がかなり少なくなりました。
2019年のGoogleのスマートフォン『Pixel4』ではミリ波レーダー送受信機・明るさセンサー・IRデプスカメラ×2と3種4個のセンサーを贅沢に載せた結果、スマートフォーンのARコンテンツはARと認識させないほどの普及。
TikTokや自撮りアプリ『SNOW』が良い例で人気のフィルターで、これらのARフィルター機能によって多くの人が現実世界の映像にエフェクトを重ねることがあたり前になりましたよね(☝︎ ՞ਊ ՞)☝︎
またコロナ禍で一気に普及したZOOMやその他のオンライン会議システムで使う背景ぼかし・背景合成も2020年に爆発的に利用されたAR技術の1つと言えます〆(・∀・@)
ARには課題が山積み!?
爆発的に普及したAR技術ですがB2C(企業と消費者の取引)においては『スマホでのAR体験』の域をなかなか抜け出せずにいるのが現状です(⊙_⊙')
この原因の1つはセンサー・SoCの進化に比べて、ハードウェア部分が劇的に変わっていない(タッチパネル・小型端末など)ことが挙げられます。
これを打破するためにメガネ型ARデバイスがいくつも開発されましたが、一般にはまだ普及していないですね。
2013年にGoogleは『Google Glass』を発売するも!?
普及することなく生産終了...
さらに2019年には後継機が発売されるが!?
B2B用途に切り替わる...
というように普及してないんですよw
またマイクロソフトはHoloLens2を提供していますが価格が42万円と高額なため、まだまだ一般の人が手を出しにくい状況ですねw
ARグラスでしか楽しめなくて、尚且つ大人気のコンテンツが普及しない限り、一般への普及は難しいのではないでしょうか!?
あくまでも噂ですが来年アップルがARヘッドセットを発売し、2024年にはApple Glasseが発売される可能性があるようで楽しみなのですが、このARヘッドセットやApple Glasseがどれだけ普及するのかはやはりコンテンツ次第な気がしますね_φ( ̄ー ̄ )
ARも2010年代に動きがあった!?
- 2013年(AR)・・・Googleが『Google Glass』を発売
- 2013年(VR)・・・パルマー・ラッキー氏が初代Oculus Riftを支援者向けに出荷
- 2016年(AR)・・・ポケモンGOがスタート
- 2016年(VR)・・・マイクロソフトが初代Hololensの開発者向けエディションを発売
このように2010年代のARの歴史はVRとかなりシンクロしているのですが、その後4年間、コンシューマー向けARグラスはパッとせず、2018年末に登場したARグラス『Magic Leap1』は期待はずれに終わり、2019年にマイクロソフトが発売したHoloLens2もB2B用途を意識した価格で一般には普及せず...
というようにARグラスはこの4年間でコンシューマー向けではなくB2Bへと舵を切ることになったと言えます(⊙_⊙')
コロナ禍でARはさらなる逆境へ立たされた!?
画像:Wikipedia
VRはコロナ禍において普及しましたが逆にARには非常に厳しい試練となったのです(⊙_⊙')
VRの場合は自宅で楽しむことができますがARの場合(ポケモンGOのように)外に出ることで没入感を得ることができるため『ステイホーム』の状況下では楽しめなかったわけです。
なので2020年はARにとっては不運だったとしか言いようがありませんw
B2BではARグラスが大活躍している!?
画像:https://www.nikon-trimble.co.jp
B2Cでは普及していないARグラスですがB2Bでは大活躍しています♪( ´θ`)ノ
スマホでARを利用する場合には両手が使えない・手が汚れている状態では利用できませんが、ARグラスであればこのような状況下でも使用可能なので、ここ数年、工場・建設現場・倉庫などのスマホが使いづらい現場でARの利用が急速に拡大されつつあります✅
主な利用法はARで投影して操作間違いを防いだり・取扱説明書を常に表示させながら操作するなどです。
また最新のARグラスでは設計図と連携して現実世界に重ねてバーチャルなマーカーを引くこともできるため、作業速度の向上に非常に役立っているようです〆(・∀・@)
次のページからいよいよ『メタバース』について紹介するので弾き続きお楽しみください🤩